過去記事にて参加しないと言ったな?
あれは嘘だ( ´◔‿ゝ◔`)
というわけで個体があったので参加しました←
・戦績
1日目 10勝 5敗
2日目 10勝 5敗
3日目 14勝 1敗
あれですね。低レートを相手にするより高レートを相手にする方が戦いやすい構築でした。
1日目の時点ではぶっちゃけ大会自体をやめようかと思ったくらいでしたが、そうやって逃げていてはいつまで経っても弱者止まりだし、何よりPTに慣れてないのと久々のポケモンだったのがいけないのではないかと、考えてたのが大きかったですね。
2日目も1日目同様にどうも調子が出ませんでした。
しかし3日目で1630あたりから一気に勝ち上がることが出来たので嬉しかったです。
44戦目時点の戦績。
そのあとに1600半ばくらいの相手に一勝したので大体最終レートは1815くらいでしょうか。
・構築
最初の今大会に関する構築草案記事のようにレパウルガを使用しました。
・技構築
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
レパルダス | 猫だまし | 嘘泣き | イカサマ | 挑発 | 気合のタスキ | 悪戯心 |
ウルガモス | 熱風 | 虫のさざめき | 蝶の舞 | オーバーヒート | バコウのみ | 炎の体 |
クロバット | ブレイブバード | 毒々の牙 | 蜻蛉返り | 寝言 | 拘り鉢巻 | 精神力 |
ロトム水 | 10万ボルト | ボルトチェンジ | ハイドロポンプ | トリック | 拘りスカーフ | 浮遊 |
グランブル | じゃれつく | けたぐり | 電磁波 | 守る | オボンのみ | 威嚇 |
ギルガルド | シャドーボール | ラスターカノン | キングシールド | ワイドガード | 弱点保険 | バトルスイッチ |
明らかに地雷みたいなのが居ますが、下で解説。
・個別解説
141(12)-x-101(244)-x-70-173(252↑)
まごうことなき、この構築の軸。
猫だまし・嘘泣きの技構成に関してはこれを軸としてる構築であるため採用理由は言わずもがな。
挑発の採用理由は、この構築自体がSを変動させる技を用いないために、トリルや追い風を貼られる場合に辛くなる為、採用が必要不可欠であった。
イカサマは単純に攻撃技が欲しかった点に加えて、自分のギルガルドにイカサマをして、保険を発動させるプレイングを一度はやってみたいと思ったからですね。ちなみにそんな池沼プレイをする余裕なんてありませんでしたけどね( ´◔‿ゝ◔`)
175(116)-x-98(100)-192(156↑)-126(4)-137(132)
バコウのみが発動すると、ギリギリ鉢巻クロバットのブレバを耐えてくれるので、Bに厚く振りました。気休め程度ですが、攻撃に性格補正をかけていないワルビアルの岩雪崩ダブルダメージを素で耐えます。 威嚇込みで無補正鉢巻まで耐えるということです。
残りはなんでこんな調整にしたのか思い出せないですが、きっとこういう調整だからこそ強かったのでしょう。
ぶっちゃけるともうちょいSが欲しかったですが、火力もかなりギリギリなので何とも言えなかったですね。
オーバーヒートの採用理由は、本来その1枠に守るを入れるか迷っていましたが、それ以上に対ワイドガードでどのように炎技を入れるかということを考え始め、結果的に1舞分抜かしたウルガモスを焼くことの出来るオバヒを採用した。
これが非常に強力で舞わなくてもいい打点になったり、とにかく対ウルガモスで先に舞えれば一発で焼けるということが大きかったです。
161(4)-142(252)-100-x-100-200(252↑)
このルールを見た瞬間に弱い理由がないと確信したポケモンです。基本的に蜻蛉かブレバしか打ちませんが、どちらも使い勝手が良いです。
というか怯まないルール最速ポケモンがこれだけの決定打を得て弱い理由がないのです( ´◔‿ゝ◔`)
何が言いたいかって思考停止で使ってつよいと感じる鉢巻というアイテムは神( ´◔‿ゝ◔`)b
ロトム水
125-x-127-172(252↑)-128(4)-138(252)
クロバットに対するワンパンで決めれる回答が欲しかったので仕方なく採用。
仕方なく。というのは、こいつの10万ではH252クロバットには高乱数1なのである。
まぁそんなことは関係なく一貫性の高い技を上からバンバン打てるのが強くて強くて仕方ないですね。
ちなみに一日目の5敗のうち二回はこいつがハイドロポンプを外したことが負けに繋がったので、割と戦犯です。
ハイドロポンプはなるべく打たない立ち回りをしましょう(それでも水技強いから打ちたくなるのがつらい)
191(204)-148(60)-95-x-122(244↑)-65
これはかつてスペシャルレートで使用していたグランブルの流用。
威嚇撒いてじゃれついたり、電磁波してればつよいです。
とにかくフェアリーがとても刺さるルールだったのでタイプ的に非常に扱いやすかったのと、選出のメインに、スカーフロトム、鉢巻クロバの蜻蛉ルチェンがあったおかげで、威嚇の連続撒きがしやすかったのがこの構築におけるグランブルの強みでした。
しかし残念ながらこのルールだとけたぐりは撃つタイミングあまりなかったです。
165(236)-x-171(4)-112(252)-171(4)-82(12)
ギルガルドミラーで上を取りたかったので、Sに12割く。
先に保険を発動する、もしくは何らかの打点(もはや半減の高火力技でも良いから)を入れておけば影玉で相手のガルドを倒せる。
このS関係は非常に大事だ。
ワイドガードはウルガモスと並ぶときに非常に重宝した。また相手の対ウルガモスにおいて熱風を防ぐことが出来たのもワイドガードが強力だと感じた面である。
立ち回りで特筆すべきことはキンシは読まれるものだと思って行動し、むやみにキンシを貼らないこと。それとワイドガード後にキンシしようとすると失敗する可能性があることを忘れないでってことくらいです(ぼくは今回1度それ忘れて立ち回ってしまったw)
・構築の動き
蜻蛉ルチェンのおかげで、非常に有利対面が作りやすく、特に考えなくても強い立ち回りが出来るという面が強い構築のように思った。
レパウルガの並びが軸だなどとほざいてましたが、そんなことはありません。
レパの嘘泣きのギミックは低レート相手にはぶっ刺さりますが、高レートを相手にする時はあまり刺さらない(確実に言えることは初手でレパを出して有利になる選出をしてくれない)ということです。
つまりレパは居るだけで相手の選出を大きく変えてくれます。
具体的に言えば初手でマニューラが出てくる確率が非常に高く感じたので、初手でのクロバットの蜻蛉の刺さり方が半端では無かったです。
今回の大会も楽しめたので、なんだかんだでポケモンは神ゲーだと感じました( ´◔‿ゝ◔`)b
では記事はここまで。最後まで読んでくれた方ありがとうございました( ´◔‿ゝ◔`)ノシ