†Akashic Records† by Yumekui・S

夢喰いの日常を描く。 そんな日記。

【8世代シングル】マスター到達構築紹介



普段ダブルしかやらない人だけど暇なのでシングルもマスターボールランクになってきましたꉂꉂ ( ˆᴗˆ )
戦績はこの構築に変えてから、22-7(それまで別の構築使ってて7-8とかいう雑魚やってましたw)

ではいつもどおりPT紹介を以下に



・構築全体の話
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何も考えずに勝ちたかった。
とりあえず強いからミミッキュを採用が第一。
それまでレンタルで使ってたフォロワーの構築2種類どちらでも採用されていたかたやぶりドリュウズを初手で投げて最も仕事が出来る構成にした型を採用。
この2枚あたりから構築を組み始める。
エースとしてギャラ・リザの2匹を採用し、電気打点が欲しいので安定の水ロトム、最後はギャラナットっぽく偽装してヒトムを誘導出来るナットをいれて完成。

レンタル終了しました!使ってくれた方ありがとうございました!(この場で言っても届かなそうですがw)



・単体解説

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ミミッキュ@命の珠
特性:ばけのかわ
シャドクロ/じゃれつく/かげうち/剣舞
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252↑)

いつもの最強ポケモン。この構築でミミッキュを見る場合、死に出しからミミッキュで対処することが多い。
舞った方がいいタイミングでてきとーに舞って、てきとーに殴ってれば勝てます。
ダイマックスミミッキュは確かに強力ですが、舞とかげうちが出来なくなるので、こいつに切る場合はしっかり考えて使いましょう。



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ギャラドス@鋭いくちばし
特性:自信過剰
滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/龍の舞
171(4)-177(252)-99-x-120-146(252↑)

龍の舞とかダイジェットとか自信過剰でむくむく育つやつ。
とにかく上取って殴りたいので最速ASぶっぱ。
火力を重視してくちばしを持たせているが、安定を考えるならラムのみも良いかもしれない(これ記事書いてる途中に思っただけだからダイジェットの火力足りんくなっても知らやん)


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ロトム@拘り眼鏡
特性:浮遊
10万ボルト/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/シャドーボール
157(252)-x-140(100)-159(156↑)-127-106

いつもの眼鏡ロトム。電気が通るPT相手には積極的に出していき、S振ってないことによる後攻ボルチェンで有利対面を作る。
調整はA補正なしASダイマックスギャラのウィップを最高乱数切りで耐え、返しの10万で落とせる。(※この配分はそのへんから引っ張ってきたいわゆるパクリです)



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リザードン@弱点保険
特性:サンパワー
火炎放射/エアスラッシュ/ソーラービーム/龍の波動
153-x-99(4)-161(252)-105-167(252↑)

ダイマックスして晴らせば実質メガリザYみたいなところある。
単純に攻撃範囲が広い上にダイジェットでバフが出来る。
基本的にはギャラかリザのどちらか刺さってるほうを選出して3タテ狙う感じの。
んでこいつを選出する場合、ダイマックス前提みたいな性能してるので注意。




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ドリュウズ@気合の襷
特性:かたやぶり
地震/アイヘ/岩石封じ/つのドリル
185-187(252)-80-x-86(4)-154(252↑)

初手で投げる。つよい。攻撃範囲も広いし、初手で飛んできやすいミトム、構築単位で誘うヒトムに勝てるし、最強。
更にとにかく岩石封じって技が凶悪な上にかたやぶりのおかげでクリアボディやミラーアーマーの影響を受けない。
誘う物理受け(特にアーマーガア)に対して最強の圧力をかけられるつのドリルを採用。
サニーゴを重く見る場合はその枠は地割れの方がよいかも。
これはマジなんだけど、つのドリルは3回くらい打てば大体当たるので入れ得です。ダイマックスしたポケモンに対して一撃技は効きませんが、耐久型のポケモンダイマックス切らせるだけで爆アドなので最強。




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ナットレイ@食べ残し
特性:鉄の刺
パワーウィップ/ジャイロボール/宿り木の種/はたきおとす
181(252)-114-201(252↑)-x-137(4)-22(最遅)

29戦中1戦だけナット対策してなそうな構築と当たったので選出して勝った。
基本的には見せポケ。
人間はギャラとナットを見るとヒートロトムを投げたくなるので、それをドリュウズで破壊する。



・立ち回りの話
とにかく有利な対面でギャラかリザを暴れさせる。それだけでマスボランク行くまでは勝てるから楽チン。

基本選出
初手ドリュウズ・ギャラかリザの刺さってるほう・ミミッキュ
7~8割はこれ。ドリュウズでなんか岩石封じしてたらいい感じになるので、ギャラかリザでドーン!相手なんか残ったら最終兵器ミミッキュで終わり。

応用
初手ロトム・ギャラかリザの刺さってるほう・ミミッキュ
ロトムがめっちゃ刺さってる構築と当たったらこれ。滅多にない。




・最後に

まだ発売して15日なので環境もこれからコロコロ変わることでしょう。
あんまりこの記事鵜呑みにしないでちょっと参考にする程度によろしくお願いしますw
最後まで読んでくれた方ありがとうございました!ꉂꉂ ( ˆᴗˆ )

【8世代ダブル】マスター到達バンギドリュウズ構築紹介


発売から12日、長い戦いだったけどダブルバトルがマスターランクになった(時間かかったの大体バンドリロゼリアで遊んでたせい)
というわけで構築紹介です。


・構築全体の話

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お馴染みのバンギドリュウズの並び、そこに強そうな補完枠をたくさん入れる。出来上がりって感じの奴。
構築のポイントは単体の性能から高いポケモンを大量に採用し、一本の勝ち筋に頼りきらず色んな勝ち方ができるという点だろうか。
ダイウォーグルによるバフで相手のボードを破壊し続けるパターン、バンドリで勝ち切るパターン、蜻蛉ルチェンで有利対面作り続けて勝つ等
レンタル終了しました。今までレンタルしてくれた方ありがとうございました!


・単体解説

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バンギラス@弱点保険
特性:砂起こし
岩雪崩/噛み砕く/龍の舞/守る
207(252)-155(4)-130-x-120-124(252↑)
龍の舞、弱点保険、バンギラスという強い単語を3つ並べたら出来上がった最強生物。
バンギドリュウズのバンギは決定打を持ちにくいが、このバンギラスは甘えた対処をしてしまうと止められなくなってしまう化物である。
単純にバンギラス単体にも強い役割を与えたくてこの型を使う結論に至った。
耐久を重視しているのでHSベースにしたが、使った感じHを少しAに回したさがある。そのへんの配分はもうちょい上手い人が練ってくれると信じてる←


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ドリュウズ@命の珠
特性:砂かき
地震/アイヘ/岩雪崩/守る
185-187(252)-80-x-86-154(252↑)
テンプレ、説明不要。
今回の構築では火力を重視し、珠を持たせている。
立ち回りの面ではバンギ横でダイマックスして、スチルやアースでバンギのBDを高められるので保険竜舞の成功率がめっちゃ高い。



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ドラパルト@拘り鉢巻
特性:クリアボディ(すり抜けの恩恵より威嚇やダイマックス技効果を無効化する方が大事)
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/ふいうち/蜻蛉返り
163-172(252)-95-x-96(4)-213(252↑)
決定力重視の鉢巻ドラパルト。
不意打ちはラス1とかで先制取って勝ちみたいなときを意識したが一度も使わなかったので別の技でもいい気がする。
アローと打ち分けできるドラクロあたりですかね…?
運用としては蜻蛉で有利対面作るとか、ウォーグルがダイナックルしてる横でアロー発射し続ける機械になるとか(これ割とバカに出来んくらい強い)



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ニンフィア@精霊プレート
特性:フェアリースキン
ハイパーボイス/マジカルフレイム/電光石火/守る
191(164)-67(ちゃんと王冠使え雑魚)-85-178(252↑)-150-92(92)
H…16n-1 C…特化 S…4振り70族抜き
いつもの脳死強いフェアリーアタッカー枠。なんだかんだ言ってフェアリーはタイプ的に強いから採用したかったわけですね。
マジカルフレイムを得たのでナットやシュバルゴしっかり燃やせるのも偉い。
実数値欄にも書いてあるが電光石火を打つのでAは高い方がいいです。ちゃんとAがVなら76になります。
調整に関してはてきとーに振ったので、もうちょい考えた方がいいかも。(もっとS↑1乗った時のこと考えたりとか)



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ロトム@拘り眼鏡
特性:浮遊
10万ボルト/ハイドロポンプ/ボルチェン/シャドボ
125-x-127-157(252)-128(4)-151(252↑)
とにかく中速帯の奴らの上を取りたいので最速を取る。
副産物として、ダイジェットのバフがかかったあとにドラパの上を取れるのでシャドボを採用(ダイマ無しなら中確率の乱数1)
そのへんのロトムよりもめっちゃ柔らかいので扱いには注意。



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ウォーグル@ビビリだま
特性:負けん気
ブレイブバード/馬鹿力/追い風/守る
175-175(252)-95-x-96(4)-145(252↑)
このPTのMVP。バンギドリュウズの並びがかなり威嚇を誘うため、負けん気の枠としての採用だった。
しかしこいつのダイマックスは非常にやばい。(語彙力を失うくらい強いです)
ダイジェット・ダイナックルで味方全体にバフをかけれる上に、素で火力が高いからダイジェットでポンポン敵を倒せ、更にダイマックス技のデバフを貰おうものなら止められない火力になってしまう。なんだこいつ。
持ち物に関しては威嚇されたら勝ち確定になるビビリだま。
実は持たせるもの浮かばなくててきとーに持たせたが、威嚇された試合は全部勝てたので一つの正解かもしれない。




・立ち回りの話

とにかく火力・スピードを意識して構築。とにかく環境固まる前の初期は上取って殴るが大正義。
立ち回りも当然上取って殴るが基本。基本初手はバンドリかウォーグル+何かでスタートして、制圧して勝つ。
バンドリ選出の場合バンギ竜舞+ドリュウズダイマックス技がかなり強い。ウォーグルの場合はダイジェットorダイナックル+何かみたいな。
以下 対流行PT別選出リスト
対雨:初手ウォーグルロトム裏バンギ@1
初手はロトムのボルチェン先にダイウォーグルのバフかけれる並び。避雷針持ちが居る場合ウォーグルドラパルトからスタート。ペリッパーの襷を潰しつつ天候を取って勝ちきる。
 
対叩き:初手バンドリ裏は相手の補完枠次第
流行りのエルフーンの袋叩きでウインディのAを4段上げてくる奴に対して。エルフウインディに対してはバンギダイマックスでウインディにダイロック、ドリュウズでエルフにアイヘ。叩き入ったあとにエルフ残って追い風されて壊滅のパターンをなるべく無くす。
上手い人は初手でエルフウインディしてこないから注意(これもうわかんねぇな)

対バンドリミラー:知らん
このバンドリはテンプレなので平気で4~5枚くらいメンツが被る。大体がウォーグル+何かでスタートしてSバフかけて上取って勝つのがメインかな?
相手にウォーグル居るなら相手も同じ考えだと思うので同速祈るかロトムドリュウズとかいう謎の並びで暴れましょう。




・最後に

色々書いたけど流石にまだ発売して12日、まだまだ環境はコロコロ変わることでしょう。
あんまりこの記事鵜呑みにしないでちょっと参考にする程度によろしくお願いしますw
あとでこの記事読んで的外れなこと言ってんなコイツwwとか環境初期こんなんだったなぁみたいなことを思う日がくるのも楽しみですꉂꉂ ( ˆᴗˆ )
最後まで読んでくれた皆様ありがとうございました!


追記:このPT作って3日後くらいにこれまではほぼいなかったトリパが急増。この構築ではトリパには99%勝てないので、オワコン。

【shadowverse構築記事】VECローテ グラマス到達構築

久しぶりのシャドバ記事です。
というかこのブログでは初めてかもしれない真面目な構築記事。

タイトルのとおり、グランドマスターに到達した時に使用した構築の紹介。


というわけでビショップは丸パクリなのでドラだけ紹介です。
以下解説


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【構築のポイント】
先1リノや威風ケアのための体力6残しと言った細かい動きをしたいので、炎爪ではなくブレブレ採用。
また、特徴的なのはハルクドラゴニュートで、環境にとても刺さっており強力なカードだといえる。ハルク採用のため少し重いので、マリガンや立ち回り等は序盤中盤にかけてランプを重視すること。

【立ち回り】
対リノ (五分~微有利):とにかく敵の顔を殴る。前述のとおりブレブレが割と仕事できるので後攻ならキープあり(これ先1リノに刺して勝った試合3回あったしやっといて損無い) 相手のリノが完成してきたらネプやハルクで蓋をする。ハルク進化は一刀ケアピンポだが、持ってそうだと感じたらやるべき。
対自然エルフ(微不利):相手の盤面取る力がやばいのできつい。AOEの切り方を考えると良い。
対自然ロイヤル(5分):相手に顔削られないように頑張る。6T以下は常にミストリナをケアしながら立ち回ること(並べすぎないもしくはミストリナで返せないボード作り) ハルクは剣舞がたくさん見えてから投げると良いが、持ってないことを祈る場面はどうしても出てくる。
対リオード(結構不利):上振れてリオード+強化すぐ入ったら処理手段がヴァイディしか無いのでほぼ無理。やってることリノと大して変わらんし相手の顔を殴ってれば殴り勝てるが、相手の剣舞が上振れたら諦めよう。
対自然ウィッチ(ほぼ勝ち):パワーが違う。勝ち。ハルクも刺さる。勝ち。
対バーンウィッチ(微不利):上振れないと顔溶かされて負ける。祈れ。
対ドラゴンミラー(微有利):ハルク進化するとネプ政宗以外でつよい処理が無いのでほぼ勝てる。もちろんミラーなので運要素もつよいが、ハルクのおかげで勝てる勝負が多いと思う。
対ネクロ(微有利):相手の犬が上振れたら無理だが、普通にデッキのパワーで優ってると思うので試行回数積めば勝率結構出るはず。
対自然ヴァンパイア(ガン有利):大体ヴァイディ引ければ勝ち。できればマナやゼウスで悪いことしてくる10Tを相手に渡さないように立ち回る。また、ハルクがゲーム終わるレベルで刺さる。(カラミティやユヅキありそうなら進化置き)
対アグロ・機械等の早いヴァンパイア(微有利):盤面をとにかく重視して戦って顔を守るべき。デッキのパワーが勝っているので、変に下振れなければ拾える相手だと思う。
対自然ビショップ(不利):アニエス引かれないように祈る。以上
対エイラビショップ(有利):とにかくランプしていつでも相手のでかいのを処理できる状況を作る。またハルクがガン刺さりなので、とにかく急いで8マナを目指す。
対ネメシス(ほぼ勝ち):相手が上振れなきゃ勝ち。AFネメシスの上振れは上振れ率低いが不快なくらい宇宙パワーなので、負けてもしょうがないと言うしかない。

【改善点】
上記の構築はグラマス目指しながら8日目に勝てなくなってきたので握るのをやめた。自然エルフ・自然ビショップという不利マッチの増加が原因といえる。これらに対して強く出るならやはり、イアンを3積みにして、ブレブレを炎爪に変えるのが良いだろう。(イアンはAOE・ドレイン守護どちらも強力であり環境に適している。また、ブレブレを炎爪に変えるのはイアンとのシナジーやブレブレ刺さる相手の減少などが挙げられる。)
抜くカードは考えてないけど、ネプ1枚とかそのへんですかね…?

構築紹介に関してはここまでです。
あとはおまけ







【グラマスまで完走した感想】
ぬわああああん疲れたもおおおおん。やめたくなりますよシャドバ
結局のところ上振れれば勝てるし下振れると負けるんだよなぁ…(涙)
てかVECの環境デッキ全部上振れ酷すぎひん?w どうなってんだよこのゲームw
でも完走して私の精神は少し強くなったと思いますꉂꉂ ( ˆᴗˆ )

最後に昨夜作った画像を貼ってこの記事は終わりにしようと思います。
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