†Akashic Records† by Yumekui・S

夢喰いの日常を描く。 そんな日記。

トップページ

未来記事です。トップページになります。


※当ブログについて
当ブログは僕の日記みたいなものです。
変なことが沢山書いてあるけど気にしないでください。
「毎日何かしら書こうという意思を持って更新すること」が私としての目標なので、たまに日付ちょこっと回ってから書いたり、記事の内容がほとんど無いことがありますがご了承ください。
またゲーム攻略専門だとかそういうブログでは一切ありません。あくまでネタが無かった時だとか、何かの結果が出たときだけゲームの話題を出します。


※記事多すぎぃ

検索機能とカテゴリのソート機能をサイドバーにつけました。
また読みたい記事とかなんかそういうのあったら、探してどうぞ( ´◔‿ゝ◔`)


※どうでもいいエピソード
ある日僕は思いました。「そうだ、日記を書こう」と…。
三日坊主で終わると思っていたが100日以上続いてしまったので、思い切ってトップページまで作ってしまった。

だが、実は今のように日常記事をポンポンやるようなブログしようか、ゲーム専門でなんか書いてくことを続けるブログにしようか迷っていたところがあった。
まぁそもそもブログなんかやろうって気になったのは、何かしら毎日習慣づけて続けて行けることをやりたいって思ったのが全ての始まりでした。
何のオチもないけどこのブログ作った理由はこんなもんです( ´◔‿ゝ◔`)

サイゼリヤの間違い探し(2018/06 調味料で味付け編?)

前回

yumekui002.hatenadiary.com


更新を確認したのでやってきました。

今回は非常に手強かったです・・・
一回全く間違いが見つからないと、なんか全く間違ってないところも間違って見えるアレは、音ゲーで同じ譜面やりまくると何も出来なくなるアレに近いものを感じる(多分誰にも伝わらない例え)

今回も下に回答を























以下ネタバレ注意



番号は見つけた順、位置はかなりおおまかに縦・横って感じで書いて、後ろに答えの詳細。

1.下・右 リボンの色
2.下・左 ゴーグルの有無
3.中・右 羊の有無
4.下・左 旗の形
5.上・左 グラスの位置
6.上・右 コーヒーカップの取っ手の有無
7.中・左 オリーブオイルの蓋
8.下・右 唐辛子の中身の量
9.上・左 Kids Menuの文字のiの点
10.上・中 ドリンクバーのカップを置くトレイの大きさ

(10個目は非常にわかりづらいですが、左から2番目の女性の吹き出しとの縮尺で見るとわかりやすいです。)

【DQR 3弾環境初期】欲張りピサロデッキ

生存報告も兼ねてブログを更新したいと思ったので、現在新弾が出て話題のDQRについて。


面白いおもちゃデッキができたので紹介・解説。


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・コンセプト

名前の通り、色々詰め込んだピサロだよ~。
元となった発想は[破滅への導き]によるドレアムのサーチ。
その後テンションスキル・雷等で墓地を稼ぎ、ドレアムをいつでもぶっぱなせる体制を整えるようなデッキ。
特化して組むと非常にパワーの低いカードが多くなってしまうので色々デッキのパワーを落とさないように考えた結果このような構築となった。
配分については導き2に対してサーチ量が3枚。導きは一回で2枚サーチなので準確定サーチみたいなもんです(過信は厳禁)
また、導きのサーチ先がない場合、その枚数分のピサロナイトが手札に加わるので、磁場との相性が良い。


・カードの採用理由

1コスト:がいこつ供物は必須なので思考停止の2積み。また永久的なリソースになりうるサンディの採用は不可避。メラゴはやっぱり強いので採用。供物・導きのどちらを打つにしろリリース要員が必要なので低コストをやや多めに入れた。

2コスト:導きはコンセプトなので外せない。
イエローシックルは場持ちの良い除去要員でとてもパワーあるカードだと思う。2/3スタッツに対する回答としては強力。2/2を意識する環境になったならばドロヌーバを採用するのもあるが、現段階ではシックルに軍配があがる。殴り後は当然リリース要員に。
わたぼうは手札欲しいなぁって時が多かったから雑に採用。ベビパは秘宝後の決定打にもなるし、ピサロナイトたくさん出すのもコンセプトなので採用。

3コスト:つかいまは優秀なリリース要員であり、上振れのための大事なパーツ思考停止の2枚採用。
ジャガーメイジについては地形の環境初期であるためか、ユニットが存在する箇所に地形を置く効果を活用したいためハンドを採用したデッキを多く見たので、その回答として採用。おまけにアリーナの出す1コストにもそこそこ刺さる。

4コスト:ゴンズはパワーカード。思考停止で2枚入れるべし。

5コスト:磁場のみ。オーレンを本当は入れたいが枠がないので不採用(ここ欠陥ポイント)

7コスト以上:雷はコンセプトなので必須。ドレアムのコスト減少は基本雷頼り。
ネルゲル・ゾーマは純粋にランプしたあと早期に置くことによる制圧力が高いので導きのサーチ先にした。
ドレアムはコンセプトカード。地形をコンセプトとしたデッキを全て壊す。
ダークマターはお守り。ククール対面でのセーニャへの返しだったり、アリーナ対面でのモリーだったり、とにかく返せねぇ盤面を破壊しちゃう。何より秘宝後の盤面処理で便利。
秘宝はドレアムとの相性が非常に良いが、サーチ手段が無いので迷いのない2積み。とにかく早く変身してドレアムなりなんなりで全てぶっ飛ばしちゃえばええんや。


・総評と改善案

結論を言おう。安定感がなくて弱い。また序盤のボードを放棄しすぎていてやばい。
一応床使ったククール・アリーナとかにドレアムぶん投げて余裕の勝利みたいなパターンは結構あったので発想自体は悪くはないはず。
改善案などと書いたが、真面目に考えてしまうとコンセプトから崩す必要がありそうなので、ちょっとパーツ的な話を。
前述したが、序盤のボードが取りづらくて仕方ないのでオーレンをどこかの枠に差し込む。(ぶっちゃけコンセプト壊れるけど雷とかいらねぇし) また、ネルゲルの代わりのサーチ先にドン・モグーラの採用。これは即時に相手のボードに干渉することが出来る点とドレアムのコスト稼ぎという2点で優秀なカードだからである。また滑る床アリーナとの対面で腐らないのはモグラの方ってところ。

その辺のパーツ採用するならどこ外すかってのでめちゃくちゃ迷うから構築することは面白いのだ。


今回のデッキ解説はここまでです。
環境初期であること、変なコンセプトに縛られてることもあり、あまりつよい構築では無いと思いますが、良かったら使ってみてください。
何かの参考になったら嬉しいです。

























・おまけ


真面目に勝ちたい人はこっちをどうぞ。変なコンセプトを試したい欲望を捨てたらデッキは強くなります。
( ˘⊖˘)。o(こっち2コスにドロヌーバ採用してる理由はステルスで置いといて次ターン竹槍と合わせると魔障雲取れるからです)

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